Мой сайт
Архив статей

Меню сайта

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Вставка Пикапов (оружия, Брони И.т.д)

Что нам понадобиться для этого дела:
1. Сам GTA SA (куда ж без него).
2. Программа SannyBuilder-v2.99e или выше
3. Ваша фантазия.

Так, запускаем программу SannyBuilder-v2.99e
Сразу извиняюсь за качество скринов нам нужно увидеть примеры, а не качество
На скрине видно стандартное окно SannyBuilder’a :
 



Теперь нам нужно указать директорию игры и открыть «сердце» GTA SA:
Указываем директорию игры:
Нажимаем Сервис => настройки (или просто нажмите F10)
Вот скрин того, что у вас должно открыть:
 



Далее нажимаем на кнопочку с многоточием и указываем где у вас стоит GTA SA
( у меня это D:\Games\Rockstar Games\GTA San Andreas )

Вот, директорию указали, теперь нужно найти main.scm (это то самое «Сердце игры»)
Открываем: Файл => Открыть (или ctrl+o (+ плюс не надо нажимать=))
Теперь надо сменить тип открываемых файлов с *.txt на *.scm. И указать путь к папке со скриптом.
Будет как на скрине:
 



Перед тем как производит какие-нибудь действия нужно, сделать резервную копию папки «script»
Вот, теперь если все правильно сделали пойдет декомпиляция и перед вами откроется вот такое окно с кучей каких то команд:
 



Теперь бегло пробежимся по этому коду:
1. DEFINE OBJECTS - объекты или модели, используемые в игре.
2. DEFINE MISSIONS - список миссий.
3. DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS - "EXTERNAL_SCRIPTS" - что-то похоже на минимиссии.
4. //-------------MAIN--------------- ниже этой строки начинается основа main сюда будем вставлять потоки.
5. -------------Mission 0--------------- После этой строчки начинаются сами миссии.

6. //-------------External script 0 (PLAYER_PARACHUTE)---------------
здесь заканчиваются миссии и начинаются "EXTERNAL_SCRIPTS"


Теперь приступим к творению… а точнее к вставке пикапов.
Пикапы – это объекты, которые можно взять.

К пикапам относятся
1. пикапы оружия;
2. брони;
3. сердечки;
4. дискеты для сохранения игры;
5. пикапы для покупки зданий (домик);
6. деньги;
7. одежда;
8. инфо-пикап и другие.

Теперь нажмем на бинокль на панели инструментов или (ctrl+F) (плюс не надо…).
И введем для поиска слово --Mission 1—
Будет как на скрине:
 



Вставлять опкоды пикапов следует между строками
$3394 = Pickup.Create(#BRIBE, 15, -213.61, 2717.4399, 62.68)
end_thread

Т.е. вот так:
$3394 = Pickup.Create(#BRIBE, 15, -213.61, 2717.4399, 62.68)
.Тут могла быть ваша (нет, не реклама) а опкод.
end_thread

Разберем пример опкода пикапа:
$3394 = Pickup.Create(#BRIBE, 15, -213.61, 2717.4399, 62.68)
$3394 – глобальная переменная (уникальное имя);
Pickup.Create - объект и то, что с ним полагается сделать (пикап.создать);
#BRIBE – ID номер пикапа. (ID номера следует смотреть в папке data в файле default.ide или В папке с Sanny builder\help файл [SA] Weapon numbers.txt)
В данном случае – это звездочка, снимающая уровень розыска.
15 – тип пикапа.
Есть несколько типов пикапов в San Andreas:
15 – восстанавливающиеся.
3 – одноразовые.
Следует применять тип 15. 
-213.61, 2717.4399, 62.68 – координаты пикапа в игре. (Вот для определения координат и нужен SA Place Manager ) напомню что координаты определяются по тому месту где вы т.е. игрок стоит.

Ша будем учиться пользоваться SA Place Manager (можно скачать с нашего архива).
1. Распакуем программу в папку с игрой.
2. Запустим San Andreas Place Manager.exe
3. Запустим саму игру.
4. Станем в том месте, где будет будущий пикап.
5. Сворачиваем игру Tab+Alt (плюс не надо…).
6. В SA Place Manager наживаем на кнопку «ADD PLACE».
7. В выскочившем окне вводим имя местности и нажимаем на кнопку «Click here to insert your current ingame location».
8. В полях «X» «Y» «Z» появятся ваши координаты в игре.
9. Жмем кнопку «Add place».
10. Запоминаем координаты, а лучше их записать.

Знаки, стоящие между цифрами координат, меняем с запятых на точки.
Например:
-213,61, 2717,44, 62,68
делаем:
-213.61, 2717.44, 62.68
Между координатами ставятся запятые
-213.61, 2717.44, 62.68

Вот, теперь будем их вставлять
Скопируем строчку как на скрине:
 



И вставим ее вот сюда:
 



НО! обязательно изменяем локальную переменную и координаты. ID меняем если вы будете вставлять другой пикап т.е. у нас была звездочка а я хочу вставить броню
Пример:
Было:
$3394 = Pickup.Create(#BRIBE, 15, -213.61, 2717.44, 62.68)
#BRIBE – эт звездочка
-213.61, 2717.44, 62.68 – эт координаты
Стало:
$moy_mod = Pickup.Create(#BODYARMOUR, 15, -58.10986, -1575.867, 2.61072)
 



Если все получилось, осталось скомпилировать наш мэйн (main.scm),
нажимаем на F7
После компиляции если удачно все прошло, то выдается окно с рапортом:
 



Запускаем игру.
Есть 2 способа запуска сразу через SannyBuilder и как обычно.
Я пользуюсь как обычно т.к. у меня постоянно были глюки если я запускал через саню
Но и тут есть проблемки… если запуск идет через SannyBuilder то он знает какой скрипт запускать а если по-обычному то в вашей папке script будет много одинаковых файлов. Давайте откроем и посмотрим:
 



Вот, теперь нужно разобраться, где какие…
main.scm, main.txt – это начальные файлы
main[0].scm, main[0].txt – это измененные файлы
Нам нужны измененные, значит файлы main.scm, main.txt их куда-нибудь перемещаем, а main[0].scm, main[0].txt переименовываем соответственно в main.scm, main.txt.
Вот и все.

Теперь осталось запустить игру…
Но, когда вы ее запустили то игру нужно начинать сначала, если вы загрузите сохранение, то игра вылетит.

Вот что у нас получилось с вставкой опкода в игру:
 




Категория: Скриптинг | Добавил: Bura22 (09.10.2012)
Просмотров: 2108 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Вход на сайт

Поиск