Мой сайт
Архив статей

Меню сайта

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

2dfx в SanAndreas
Из этой статьи вы узнаете как к Вашему объекту можно прицепить источник света.
Как только вы закончили делать свою модель (отмасштабировали, отцентрировали и прочее), можете приступать к созданию 2dfx-эффектов.
Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре.
Шаг первый – создание светящегося объекта

Для этого в меню ищем (см. Рис. 1): Create -> Light -> Standart light -> Omni



У Вас получится объект типа omni – один из типов источников света в GTA SA.
Затем необходимо выделить Ваш omni, нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать OK.


Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку scripts вашего 3ds Max-a.
В меню выбираем MAXScript -> Run Script и указываем скрипт dexx_sa_tools.ms из папки startup.


Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку MaxScript и выбираем из списка Dexx Sa Tools (см. Рис. 4).
То же самое повторяем для скрипта sa_scripts и выбираем потом sa tools.
Затем в появившейся вкладке Dexx Sa Tools жмем кнопку Run Sa Effects.


Шаг второй – настройка источников света

Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку Add Light Info, затем идем во вкладку setup / editlight.
В ней настариваем параметры источника:
Distance – дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны).
Corona image – текстура для точки источника (particle.txd, effects.txd).
Shad Image – текстура тени (блика) под источником на поверхности других моделей (particle.txd, effects.txd).
Light type – тип источника света.
К примеру:
onAllDay – светится всегда.
mlamppost – светится ночью (как все фонарные столбы).
flashing – мерцающий, как у вертолетов и багажных машин.
и так далее.
Когда вы закончите все настраивать, нажмите apply light – теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта. Затем идем в меню Графические редакторы -> Новый схематичный вид и видим подобную картинку (см. рис. 5):


Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию (на рис. 5 выделена красным), получиться должно как на маленьком рисунке.

Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи



Самое важное!
Выделяем все источники и нажимаем кнопку Export info (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате .sae.
Скачиваем RW Analyze.
Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (SA Tools -> Export dff).


Затем открываем ваш *.DFF файл модели с помощью RW Analyze и ищете секцию Extension (на рис. 6 помечена красным).
Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете 2dfx (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш .sae файл.
Нажмите сохранить (ctrl+s).
Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.


Также на модель можно наложить pre-light.
Удачных всем работ и игры.
Автор: Mixazzz.
Категория: Модинг 3D max | Добавил: Bura22 (01.03.2013) | Автор: Mixazzz
Просмотров: 1328 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Вход на сайт

Поиск