Мой сайт
Архив статей

Меню сайта

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Злим персонажа

Содержание урокаа

  1. Программы
  2. Находим оружие и его ИД
  3. Злим педа, начнём!!!

Программы

  1. GGMM

Находим оружие и его ИД

Так как названия и ИД оружия вы не знаете, нужно обратиться к справке в SannyBuilder 3 и к программе GGMM, для начала сделаем это. Распакуем GGMM, файлы из папки нужно перекопировать в коренную папку игры. Всё, можно открывать программу.

Но нам не нужны машины, нам нужны оружия! Нажимаем на WEAPONS. 

Появился бронежилет. Но нам нужно другое, огнестрельное оружие. Пролистываем оружие с помощью стрелочек. Вот оно, ружьё, которое я дам персонажу.

Название вы можете посмотреть чуть выше картинки. В моём случае это CHROMEGUN. Название мы знаем, открываем наш созданный ранее скрипт и загружаем модель вот этой командой:

Model.Load(#CHROMEGUN)

Это нужно писать туда, где мы сделали место специально для загрузки моделей:

{$VERSION 3.1.0027}

{$CLEO .cs}

 

//-------------MAIN---------------

 

:NONAME_1

Model.Load(#HMORI)

Model.Load(#CHROMEGUN)

04ED: load_animation "DANCING"

038B: load_requested_models

04EE:   animation "DANCING" loaded

1@ = Actor.Create(CivMale, #HMORI, 2486.9573, -1656.5065, 13.3479)

Actor.Angle(1@) = 178.8208

wait 3000

0605: actor 1@ perform_animation_sequence "dance_loop" IFP_file "DANCING" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA

end_thread

Всё, теперь осталось лишь узнать ИД оружия которое, вы выбрали. Это нужно сделать не закрывая SannyBuilder 3. Просто нажмите на Справка и потом на Помощь. У вас откроется отдельное окно. Нажмите на Статьи и найдите там Пикапы. Здесь вы найдёте ИД своего оружия. У меня это будет ИД 25. Всё, ИД узнали, можно закрывать Справку. Далее пишем в скрипте после анимации следующее:

01B2: give_actor 1@ weapon 25 ammo 1000 // Load the weapon model before using this

Там где написано weapon нужно написать ИД своего оружия, а после ammo, патроны, точнее количество патронов. Я поставил 1000.

Всё, это сделали, мы дали игроку оружие. Теперь позлим персонажа.

Злим персонажа

Мы уже дали оружие нашему персонажу. Чтобы это проверить скомпилируйте скрипт и зайдите в игру. Всё ОК!

Теперь разозлим его! Для этого нам нужно поставить сферу вокруг нашего персонажа, и если Сиджей пересечёт её, персонаж будет вас гасить из всех патронов, которые есть в дробаше! Для этого прописываем следующее перед словом end_thread:

:NONAME_2

wait 0

if

0102:   actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.9573 -1656.5065 13.3479 radius 10.0 10.0 10.0 sphere 0 stopped_on_foot

jf @NONAME_2

Это мы создали сферу. В конце вы можете написать свои координаты. В моём случае это 10.0 10.0 10.0

Далее, после слова jf @NONAME_2 нам надо прописать следующее:

0850: AS_actor 1@ follow_actor $PLAYER_ACTOR

05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR

Всё, мы его разозлили! Вперёд в игру! Вот весь мод:

{$VERSION 3.1.0027}

{$CLEO .cs}

 

//-------------MAIN---------------

 

:NONAME_1

Model.Load(#HMORI)

Model.Load(#CHROMEGUN)

04ED: load_animation "DANCING"

038B: load_requested_models

04EE:   animation "DANCING" loaded

1@ = Actor.Create(CivMale, #HMORI, 2486.9573, -1656.5065, 13.3479)

Actor.Angle(1@) = 178.8208

wait 3000

0605: actor 1@ perform_animation_sequence "dance_loop" IFP_file "DANCING" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA

01B2: give_actor 1@ weapon 25 ammo 1000 // Load the weapon model before using this

:NONAME_2

wait 0

if

0102:   actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.9573 -1656.5065 13.3479 radius 10.0 10.0 10.0 sphere 0 stopped_on_foot

jf @NONAME_2

0605: actor 1@ perform_animation_sequence "dance_loop" IFP_file "DANCING" 4.0 loop 0 0 0 0 time 0 // versionA

0850: AS_actor 1@ follow_actor $PLAYER_ACTOR

05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR

end_thread

 

Вот таким вот образом!

Категория: Скриптинг | Добавил: Bura22 (09.10.2012)
Просмотров: 506 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Вход на сайт

Поиск