Содержание урокаа
- Программы
- Находим оружие и его ИД
- Злим педа, начнём!!!
Программы
- GGMM
Находим оружие и его ИД
Так как названия и ИД оружия вы не знаете, нужно обратиться к справке в SannyBuilder 3 и к программе GGMM, для начала сделаем это. Распакуем GGMM, файлы из папки нужно перекопировать в коренную папку игры. Всё, можно открывать программу.
Но нам не нужны машины, нам нужны оружия! Нажимаем на WEAPONS.
Появился бронежилет. Но нам нужно другое, огнестрельное оружие. Пролистываем оружие с помощью стрелочек. Вот оно, ружьё, которое я дам персонажу.
Название вы можете посмотреть чуть выше картинки. В моём случае это CHROMEGUN. Название мы знаем, открываем наш созданный ранее скрипт и загружаем модель вот этой командой:
Model.Load(#CHROMEGUN)
Это нужно писать туда, где мы сделали место специально для загрузки моделей:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
:NONAME_1
Model.Load(#HMORI)
Model.Load(#CHROMEGUN)
04ED: load_animation "DANCING"
038B: load_requested_models
04EE: animation "DANCING" loaded
1@ = Actor.Create(CivMale, #HMORI, 2486.9573, -1656.5065, 13.3479)
Actor.Angle(1@) = 178.8208
wait 3000
0605: actor 1@ perform_animation_sequence "dance_loop" IFP_file "DANCING" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA
end_thread
Всё, теперь осталось лишь узнать ИД оружия которое, вы выбрали. Это нужно сделать не закрывая SannyBuilder 3. Просто нажмите на Справка и потом на Помощь. У вас откроется отдельное окно. Нажмите на Статьи и найдите там Пикапы. Здесь вы найдёте ИД своего оружия. У меня это будет ИД 25. Всё, ИД узнали, можно закрывать Справку. Далее пишем в скрипте после анимации следующее:
01B2: give_actor 1@ weapon 25 ammo 1000 // Load the weapon model before using this
Там где написано weapon нужно написать ИД своего оружия, а после ammo, патроны, точнее количество патронов. Я поставил 1000.
Всё, это сделали, мы дали игроку оружие. Теперь позлим персонажа.
Злим персонажа
Мы уже дали оружие нашему персонажу. Чтобы это проверить скомпилируйте скрипт и зайдите в игру. Всё ОК!
Теперь разозлим его! Для этого нам нужно поставить сферу вокруг нашего персонажа, и если Сиджей пересечёт её, персонаж будет вас гасить из всех патронов, которые есть в дробаше! Для этого прописываем следующее перед словом end_thread:
:NONAME_2
wait 0
if
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.9573 -1656.5065 13.3479 radius 10.0 10.0 10.0 sphere 0 stopped_on_foot
jf @NONAME_2
Это мы создали сферу. В конце вы можете написать свои координаты. В моём случае это 10.0 10.0 10.0
Далее, после слова jf @NONAME_2 нам надо прописать следующее:
0850: AS_actor 1@ follow_actor $PLAYER_ACTOR
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
Всё, мы его разозлили! Вперёд в игру! Вот весь мод:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
:NONAME_1
Model.Load(#HMORI)
Model.Load(#CHROMEGUN)
04ED: load_animation "DANCING"
038B: load_requested_models
04EE: animation "DANCING" loaded
1@ = Actor.Create(CivMale, #HMORI, 2486.9573, -1656.5065, 13.3479)
Actor.Angle(1@) = 178.8208
wait 3000
0605: actor 1@ perform_animation_sequence "dance_loop" IFP_file "DANCING" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA
01B2: give_actor 1@ weapon 25 ammo 1000 // Load the weapon model before using this
:NONAME_2
wait 0
if
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.9573 -1656.5065 13.3479 radius 10.0 10.0 10.0 sphere 0 stopped_on_foot
jf @NONAME_2
0605: actor 1@ perform_animation_sequence "dance_loop" IFP_file "DANCING" 4.0 loop 0 0 0 0 time 0 // versionA
0850: AS_actor 1@ follow_actor $PLAYER_ACTOR
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
end_thread
Вот таким вот образом!