Из этой статьи вы узнаете как к Вашему объекту можно прицепить источник света. Как только вы закончили делать свою модель (отмасштабировали, отцентрировали и прочее), можете приступать к созданию 2dfx-эффектов. Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре. Шаг первый – создание светящегося объекта
Для этого в меню ищем (см. Рис. 1): Create -> Light -> Standart light -> Omni
У Вас получится объект типа omni – один из типов источников света в GTA SA. Затем необходимо выделить Ваш omni, нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать OK.
Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку scripts вашего 3ds Max-a. В меню выбираем MAXScript -> Run Script и указываем скрипт dexx_sa_tools.ms из папки startup.
Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку MaxScript и выбираем из списка Dexx Sa Tools (см. Рис. 4). То же самое повторяем для скрипта sa_scripts и выбираем потом sa tools. Затем в появившейся вкладке Dexx Sa Tools жмем кнопку Run Sa Effects.
Шаг второй – настройка источников света
Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку Add Light Info, затем идем во вкладку setup / editlight. В ней настариваем параметры источника: Distance – дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны). Corona image – текстура для точки источника (particle.txd, effects.txd). Shad Image – текстура тени (блика) под источником на поверхности других моделей (particle.txd, effects.txd). Light type – тип источника света. К примеру: onAllDay – светится всегда. mlamppost – светится ночью (как все фонарные столбы). flashing – мерцающий, как у вертолетов и багажных машин. и так далее. Когда вы закончите все настраивать, нажмите apply light – теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта. Затем идем в меню Графические редакторы -> Новый схематичный вид и видим подобную картинку (см. рис. 5):
Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию (на рис. 5 выделена красным), получиться должно как на маленьком рисунке.
Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи
Самое важное! Выделяем все источники и нажимаем кнопку Export info (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате .sae. Скачиваем RW Analyze. Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (SA Tools -> Export dff).
Затем открываем ваш *.DFF файл модели с помощью RW Analyze и ищете секцию Extension (на рис. 6 помечена красным). Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете 2dfx (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш .sae файл. Нажмите сохранить (ctrl+s). Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.
Также на модель можно наложить pre-light. Удачных всем работ и игры. Автор: Mixazzz.
|